Mi chiamo Marco Cavicchioli ed è con piacere che pubblico questo primo articolo sul concepimento di Astralis – Forgotten Fighters, videogioco di cui sono il Game Designer.
Negli ultimi anni ho apprezzato molto il gameplay e l’esperienza di gioco di prodotti MOBA style così con un pizzico di presunzione, durante l’afosa estate emiliana, ho pensato di poter realizzare un gioco da tavolo che richiamasse le componenti divertenti di questo genere in accezione molto più strategica che tattica.
L’idea mi piaceva a tal punto che dopo pochissimi giorni avevo pronto un primo prototipo cartaceo. Nei successivi due mesi ho lavorato duramente per riuscire a completarlo perché in itinere mi sono accorto che gli aspetti da curare erano molteplici per dargli un contesto, per renderlo esteticamente soddisfacente e infine per renderlo realmente funzionante. Mi sono concentrato poi sul testing coinvolgendo un ampio numero di persone con caratteristiche personali differenti, ma per lo più gamer incalliti, come me.
I continui feedback positivi sul gameplay di Astralis mi hanno galvanizzato e così, convinto di aver congegnato un gioco davvero divertente, ho preso coraggio e mi sono messo attivamente a cercare risorse per questo progetto, non solo in ambito gioco da tavolo, ma anche videoludico nella speranza di poter procedere in maniera più indipendente. In realtà fin da quando giocavo a Dune ho sempre sognato di poter realizzare un videogioco, il mio percorso formativo è però andato nella direzione opposta (sono dottore in Scienze Storiche con specializzazione nel Medioevo) quindi solo grazie all’incontro fortuito o predestinato con Marco Piccinini, ingegnere informatico e project manager di lungo corso, ho potuto fare un concreto passo in più verso quel sogno.
Marco Piccinini è il fondatore di Wannabe-Studios costola entertainment di J3Tech uno studio di Modena che realizza progetti innovativi (applicativi web e App, AR/VR, video game, installazioni creative). Dopo qualche chiacchiera conoscitiva, contornata dall’immancabile birretta, abbiamo deciso che Astralis si poteva trasporre dalla sua versione cartacea a una forma digitale. Marco ha proposto di sviluppare il prototipo del progetto in Wannabe-Studios sfruttando le proprie competenze e l’esperienza pregressa (fortunatamente) senza chiedermi un budget.
Pur avendo come obiettivo la realizzazione di un prototipo volevo che Astralis partisse con l’approccio giusto, professionale, per cui mi resi conto che mancavano ancora competenze al team: un copywriter possibilmente poliglotta e soprattutto un valido artista. Aver trovato chi programma per passione era stata già una “botta di culo” quindi avevo iniziato a struggermi sicuro di dover faticare nella ricerca degli altri membri per formare il team come lo immaginavo.
Mi ricordai di aver giocato di ruolo qualche anno prima con un ragazzo appassionato di fantascienza, Riccardo Piccinini (N.d.A. no, non sono parenti), che mi colpì per il modo in cui inventava storie; feci un tentativo e lo contattai. Gli raccontai appena del progetto che senza esitare saltò a bordo. Seconda “botta di culo”. Visto che non c’è due senza tre, mi disse che conosceva un artista e illustratore, Fabio Carretti, appassionato anche lui di sci-fi e ambientazioni alla “Alien” (guarda caso il mio film preferito) che sicuramente sarebbe stato lieto di partecipare a questa avventura.
Ora, non so se sia solo fortuna o ci sia qualcosa di più, ma Astralis sembra proprio nato sotto una buona stella e dopo alcuni mesi di lavoro, di fronte ad altrettanti sforzi, posso dire che quella stella è ancora lì a indicarci la via.